Tre giochi

Consiglio dei Quattro

Uh, mi stavo quasi dimenticando di avere un blog. Riprendo il filo proponendo agli amici appassionati di giochi da tavolo le recensioni di tre titoli che ho sperimentato, in un memorabile pomeriggio, all’ultimo Lucca Comics&Games, e già pubblicate separatamente su Fantasy Magazine: prendetele come consigli per gli acquisti natalizi.

TRE GIOCHI

Approfittando del fatto che Martina era impegnata alla proiezione di Pioggia di ricordi, ho trascorso una domenica pomeriggio di sciallo degno dell’isola della Grande-Jatte, nel padiglione Games della fiera di Lucca.

Alla ricerca di qualche novità sfiziosa da portami a casa, ho sperimentato ben tre giochi in scatola, uno dei quali in modalità demo: ve li racconto.

CONSIGLIO DEI QUATTRO

Allo stand della Cranio Creations, letteralmente preso d’assalto dai visitatori, ho (ri)provato Consiglio dei Quattro, che avevo giocato in versione beta qualche mese fa.

I giocatori (da due a quattro) sono mercanti alla ricerca di concessioni per aprire empori nelle città delle tre regioni di un reame. Per farlo, in ciascuna delle tre aree, devono ottenere il favore del consiglio dei nobili, oppure del consiglio del re. Ogni consiglio è composto da quattro membri, appartenenti a sei diverse casate: influenzando l’elezione di questa o quella famiglia e la conseguente caduta di un’altra, i mercanti cercano di assicurarsi il gradimento di ciascun consiglio, per ottenere le concessioni e costruire gli empori. Per ogni emporio costruito, il mercante ottiene benefici (denaro, assistenti, punti nobiltà o punti vittoria, possibilità di giocare un turno supplementare) da tutti gli altri empori collegati. L’elemento aleatorio è costituito essenzialmente dalle carte che rappresentano, ciascuna con un colore, le famiglie che si possono soddisfare, e che vengono pescate casualmente a ogni turno.

Se già del prototipo avevo apprezzato l’equilibrio della dinamica, molto semplice da comprendere ma allo stesso tempo abbastanza complessa grazie all’interazione tra diversi elementi, non posso che fare i complimenti ad autori ed editore per essere riusciti ad aggiungere ulteriori elementi e raffinare i meccanismi del loro incastro, senza intaccare minimamente quella che rimane la qualità principale del gioco, ossia la sua immediatezza.

Le regole sono relativamente poche e abbastanza semplici da poter essere riassunte, grazie a un’ottima scelta della simbologia, su una sola faccia della piccola scheda di sintesi distribuita a ciascun giocatore. Per spiegarle in modo da poter giocare è più che sufficiente un quarto d’ora.

A proposito della realizzazione, è brillante l’idea di dividere la plancia in tre parti accostabili in qualunque ordine e sulle due facce: con un accorgimento minimo e a costo zero, si ottengono ben otto scenari che si prestano a strategie differenti, dal momento che i collegamenti tra le città e le ricompense che ciascuna concede costituiscono un elemento essenziale nella scelta degli empori da costruire.

E ancora, è godibilissima, e dà immediatamente il senso della dinamica principale del gioco, la struttura fisica che costituisce i quattro consigli: una rampa tridimensionale su cui vanno posizionati i consiglieri, in modo che inserendone uno da un lato cada quello all’altra estremità.

Ecco alcuni splendidi esempi di quanto spiegava Michael Menzel a proposito della corrispondenza funzionale tra gioco e lavoro dell’illustratore!

La partita giocata in due è durata circa quaranta minuti, probabilmente in quattro si arriva a un’ora, ma il gioco è scorrevole e una volta preso il ritmo, dopo un paio di turni di rodaggio, si svolge con grande rapidità, dal momento che le opzioni disponibili sono facilmente pianificabili anche durante il turno degli avversari.

Per la cronaca, la partita di prova l’ho vinta io, e poi, come avrete capito, me lo sono comprato al ragionevole prezzo di 35 Euro.

Voto: ****

M400

Un intero stand era dedicato a M400, classico gioco di strategia di ambientazione storica. La grafica elegante, la presentazione suggestiva e il prezzo relativamente contenuto (40 Euro) mi hanno invogliato a sedermi al tavolo per una demo.

I cinque giocatori (ma è possibile giocare anche in due, nella speciale modalità alleanza) guidano gli eserciti delle “potenze” dell’epoca, comprensibilmente scelte più in base alla loro posizione reciproca che all’effettiva influenza politico-militare: Inghilterra, Aragona, Repubblica di Venezia, Novgorod e Impero Ottomano.

Ciascun giocatore parte con un’armata nella propria capitale e un set di carte. Ce ne sono due categorie, pescate casualmente dallo stesso mazzo: otto carte speciali, che consentono di svolgere azioni (creare una seconda armata, distruggere o bloccare la seconda armata avversaria, scatenare la peste, etc.), e svariate carte da combattimento, offensive e difensive, classificate per colore e valore.

Dopo il movimento delle proprie armate (mai più di due, mai meno di una: nessuno può essere eliminato) sia la conquista che ogni altra azione sono determinate dal possesso delle relative carte. L’alea connessa a questo tipo di meccanismo – l’unica forma di alea nel gioco, che è privo di dadi – dovrebbe essere attenuata dalla possibilità di scambiarle, all’inizio del turno, con gli altri giocatori. È accaduto pochissimo nella partita di prova, per ovvi motivi, ma probabilmente con un minimo di esperienza il commercio diventa una dinamica importante.

Il numero e il valore in punti dei territori occupati al termine di ciascun turno è l’unico parametro che determina la vittoria, che avviene al raggiungimento di una determinata soglia, che può essere modificata in funzione della presumibile durata della partita, comunque difficilmente inferiore al paio d’ore.

La nostra prova è durata invece circa mezzora: ci siamo fermati sostanzialmente alle fasi iniziali; per questo le mie impressioni sono necessariamente parziali. I pregi principali del gioco sono la grafica, davvero curata sia nella plancia che nelle carte, e la semplicità, qualità rara per uno strategico, per di più senza dadi. Allo stesso tempo, proprio questa semplicità potrebbe essere però anche il limite per un gioco al quale occorre dedicare due o tre ore per ogni partita: affidare attacco e difesa unicamente al possesso delle carte, pescate casualmente – e che non si ha un grosso incentivo a cedere – è una forma di alea tutto sommato non diversa dai dadi, e le ulteriori azioni che le carte consentono aggiungono un elemento casuale con fortissima incidenza nello sviluppo del gioco; inoltre, avendo al massimo due armate in campo contemporaneamente, e non essendo previsto il soccorso di altri giocatori nelle operazioni militari, anche i margini per strategie complesse mi sembrano ridotti.

Insomma, un gioco potenzialmente interessante, ma nulla a che vedere con i capolavori del genere, dall’inarrivabile Diplomacy agli strategici più classici in stile Risiko!.

Voto: **

 

DWARFEST

L’ultimo esperimento del pomeriggio è allo stand della Raven Distribution, dove mi ha incuriosito la divertente illustrazione di copertina di Dwarfest.

Ciascun giocatore (da due a sei) è un oste impegnato ad allestire la propria taverna in una sorta di Oktoberfest nanica. Con il capitale di partenza a sua disposizione deve acquistare tavoli, barilotti di birra e ulteriori migliorie che diano prestigio al locale, alcune scegliendole tra le carte pescate casualmente. A cominciare il primo turno è… il giocatore con la barba più folta.

A ognuno dei cinque round, corrispondenti ai giorni della festa, effettuati gli opportuni acquisti, da un altro mazzo si scopre quanti nani hanno effettivamente intenzione di visitare ciascuna osteria: se sono pochi, non ci saranno troppe difficoltà a servirli ma l’incasso (unico parametro per misurare la vittoria finale) sarà modesto; se sono troppi, alcuni nani potrebbero rimanere in piedi o, dio non voglia, senza birra, con il rischio che si scateni una rissa che distrugga il locale.

La dinamica di gioco è semplicissima, come si conviene a un party game da giocare eventualmente anche in versione alcoolica, ma per nulla noiosa. L’interazione tra i giocatori è assicurata soprattutto dalle carte, che possono essere utilizzate contro gli avversari con effetti potenzialmente micidiali, e quindi divertenti nell’ottica di un titolo che non ha nella precisione dei meccanismi il suo obiettivo. La fortuna è comunque una componente secondaria: benché le carte pescate casualmente incidano in modo significativo sull’andamento del gioco, l’alea è bilanciata dall’obbligo di pagare per utilizzare le “carte taverna” e, per quanto riguarda le “carte clienti”, dalla possibilità di scartarle per evitare di finire la birra.

A contare invece è soprattutto l’abilità dei giocatori nel ponderare investimenti e fattori di rischio; e non è marginale neppure l’abilità manuale nel “lanciare i boccali” sul bancone, costituito da un cartoncino sul quale è necessario in certi frangenti schiccherare nel modo giusto il segnalino che rappresenta la birra.

Salute!

Voto: ***

CONSIGLIO DEI QUATTRO

Allo stand della Cranio Creations, letteralmente preso d’assalto dai visitatori, ho (ri)provato Consiglio dei Quattro, che avevo giocato in versione beta qualche mese fa.

I giocatori (da due a quattro) sono mercanti alla ricerca di concessioni per aprire empori nelle città delle tre regioni di un reame. Per farlo, in ciascuna delle tre aree, devono ottenere il favore del consiglio dei nobili, oppure del consiglio del re. Ogni consiglio è composto da quattro membri, appartenenti a sei diverse casate: influenzando l’elezione di questa o quella famiglia e la conseguente caduta di un’altra, i mercanti cercano di assicurarsi il gradimento di ciascun consiglio, per ottenere le concessioni e costruire gli empori. Per ogni emporio costruito, il mercante ottiene benefici (denaro, assistenti, punti nobiltà o punti vittoria, possibilità di giocare un turno supplementare) da tutti gli altri empori collegati. L’elemento aleatorio è costituito essenzialmente dalle carte che rappresentano, ciascuna con un colore, le famiglie che si possono soddisfare, e che vengono pescate casualmente a ogni turno.

Se già del prototipo avevo apprezzato l’equilibrio della dinamica, molto semplice da comprendere ma allo stesso tempo abbastanza complessa grazie all’interazione tra diversi elementi, non posso che fare i complimenti ad autori ed editore per essere riusciti ad aggiungere ulteriori elementi e raffinare i meccanismi del loro incastro, senza intaccare minimamente quella che rimane la qualità principale del gioco, ossia la sua immediatezza.

Le regole sono relativamente poche e abbastanza semplici da poter essere riassunte, grazie a un’ottima scelta della simbologia, su una sola faccia della piccola scheda di sintesi distribuita a ciascun giocatore. Per spiegarle in modo da poter giocare è più che sufficiente un quarto d’ora.

A proposito della realizzazione, è brillante l’idea di dividere la plancia in tre parti accostabili in qualunque ordine e sulle due facce: con un accorgimento minimo e a costo zero, si ottengono ben otto scenari che si prestano a strategie differenti, dal momento che i collegamenti tra le città e le ricompense che ciascuna concede costituiscono un elemento essenziale nella scelta degli empori da costruire.

E ancora, è godibilissima, e dà immediatamente il senso della dinamica principale del gioco, la struttura fisica che costituisce i quattro consigli: una rampa tridimensionale su cui vanno posizionati i consiglieri, in modo che inserendone uno da un lato cada quello all’altra estremità.

Ecco alcuni splendidi esempi di quanto spiegava Michael Menzel a proposito della corrispondenza funzionale tra gioco e lavoro dell’illustratore!

La partita giocata in due è durata circa quaranta minuti, probabilmente in quattro si arriva a un’ora, ma il gioco è scorrevole e una volta preso il ritmo, dopo un paio di turni di rodaggio, si svolge con grande rapidità, dal momento che le opzioni disponibili sono facilmente pianificabili anche durante il turno degli avversari.

Per la cronaca, la partita di prova l’ho vinta io, e poi, come avrete capito, me lo sono comprato al ragionevole prezzo di 35 Euro.

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